プロジェクト 04 09
城を背景にしたChivalry Is Deadの中世の街並み

2025年7月から8月 · チーム制作

Chivalry Is Dead

不器用な騎士たちがお姫様の誘拐を企てます。潜入し、協力し、途中で誰も台無しにしないことを祈ります。

担当
開発・ネットワークとAI
形式
PC・協力プレイ・1〜4人を想定
開発状況
プロトタイプ
使用技術
Unreal EngineBlueprintsAIマルチプレイ

01プロジェクト

少々怪しい計画を持つ騎士たち。

お姫様を助けるくらいなら、誘拐してしまえば? そんな発想から始まったChivalry Is Deadです。不器用な騎士たちで潜入し、協力しますが、物理のせいで善意が台無しになることも。善意かどうかは、さておき。

2025年7月から8月に制作しました。私はネットワーク、AI、ボイスチャットを担当しました。プレイヤーが集まり、話し合い、城や村の住人に対応できるようにするのが狙いです。

遊び方

  1. 01

    集まる

    セッションを作る、または参加する。

  2. 02

    潜入する

    住人のいる場所を進む。

  3. 03

    連携する

    近くのプレイヤーと話す。

  4. 04

    とっさに動く

    周囲の反応と物理に対応する。

02担当したこと

ネットワーク、AI、騎士たちの声。

マルチプレイのセッション、NPCの行動、近接ボイスチャットを担当しました。声が兜の中から聞こえるような、小さな音の工夫も加えています。

01

マルチプレイのセッション

名前、ID、パスワード付きのセッションを実装しました。プロトタイプでは、ピアツーピアでプレイヤーを接続します。

  • セッション
  • ネットワーク
02

AIとBehavior Tree

AIとBehavior Treeを開発しました。城、村、戦闘エリアを区別するため、経路制御のエリアとフィルターにも取り組みました。

  • Behavior Trees
  • 経路制御
  • Blueprints
03

近接ボイスチャット

近接ボイスチャットと、金属の兜の声のエフェクトを実装しました。作戦を決める短い会話でも、鎧を着た騎士同士の声になるようにしています。

  • 音声
  • 近接
  • 音声エフェクト

03技術について

NPCが行ける場所を決める。

城、村、戦闘エリアでは、移動に求められることが違います。個別のエリアとフィルターを使って、AIの移動を整理しました。

移動できる場所

詳しく見る

城の中。

CastleエリアとCastleOnlyフィルターで、城内の移動場所を選びます。

BP_NavArea_Castle / BP_NavFilter_CastleOnly

名前は、画像に写っているアセットに対応しています。

開発で選んだこと

行動と移動をつなぐ

出発点

行動を選ぶだけでは足りません。NPCが適切な場所を移動できる必要もあります。

取り組んだこと

Behavior Treeと経路制御のエリア、フィルターを連携させ、移動を導きます。

兜の小さな工夫

出発点

ボイスチャットは連携に役立つだけでなく、ゲームの雰囲気の一部でもあります。

取り組んだこと

近接チャットに、兜の中の声を再現するエフェクトを加えました。キャラクターらしさを、見た目だけでなく声でも感じられます。

04画像で見る

村の様子と、Behavior Tree、プロトタイプのグラフです。小さいエディター画像もありますが、作業全体の様子が分かります。

05振り返りとチーム

一緒に遊び、NPCが反応する仕組み。

プロトタイプでは、セッション、AI、ボイスチャットを担当しました。ゲーム全体の構想では、1〜4人で遊べる体験を目指しています。

実装したもの

  • 設定可能なセッション。
  • AIとBehavior Tree。
  • 兜のエフェクト付き近接ボイスチャット。

現在の状況

  • 1〜4人でのプレイに向けた土台となるプロトタイプです。
  • その先には、専用サーバーとコンソール対応も検討していました。
振り返って

声の響きのような小さな工夫で、実用的な機能にも個性が出ます。このゲームでは、会話そのものが少しコメディになっています。

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