
2025年7月から8月 · チーム制作
Chivalry Is Dead
不器用な騎士たちがお姫様の誘拐を企てます。潜入し、協力し、途中で誰も台無しにしないことを祈ります。
- 担当
- 開発・ネットワークとAI
- 形式
- PC・協力プレイ・1〜4人を想定
- 開発状況
- プロトタイプ
- 使用技術
01プロジェクト
少々怪しい計画を持つ騎士たち。
お姫様を助けるくらいなら、誘拐してしまえば? そんな発想から始まったChivalry Is Deadです。不器用な騎士たちで潜入し、協力しますが、物理のせいで善意が台無しになることも。善意かどうかは、さておき。
2025年7月から8月に制作しました。私はネットワーク、AI、ボイスチャットを担当しました。プレイヤーが集まり、話し合い、城や村の住人に対応できるようにするのが狙いです。
遊び方
- 01
集まる
セッションを作る、または参加する。
- 02
潜入する
住人のいる場所を進む。
- 03
連携する
近くのプレイヤーと話す。
- 04
とっさに動く
周囲の反応と物理に対応する。
02担当したこと
ネットワーク、AI、騎士たちの声。
マルチプレイのセッション、NPCの行動、近接ボイスチャットを担当しました。声が兜の中から聞こえるような、小さな音の工夫も加えています。
マルチプレイのセッション
名前、ID、パスワード付きのセッションを実装しました。プロトタイプでは、ピアツーピアでプレイヤーを接続します。
AIとBehavior Tree
AIとBehavior Treeを開発しました。城、村、戦闘エリアを区別するため、経路制御のエリアとフィルターにも取り組みました。
近接ボイスチャット
近接ボイスチャットと、金属の兜の声のエフェクトを実装しました。作戦を決める短い会話でも、鎧を着た騎士同士の声になるようにしています。
03技術について
NPCが行ける場所を決める。
城、村、戦闘エリアでは、移動に求められることが違います。個別のエリアとフィルターを使って、AIの移動を整理しました。
移動できる場所
詳しく見る城の中。
CastleエリアとCastleOnlyフィルターで、城内の移動場所を選びます。
BP_NavArea_Castle / BP_NavFilter_CastleOnly戦闘エリア。
CombatとCombatOnlyは、戦闘用の場所を別の領域として定義します。
BP_NavArea_Combat / BP_NavFilter_CombatOnly村の中。
VillageとVillageOnlyで、村の移動を別に扱います。
BP_NavArea_Village / BP_NavFilter_VillageOnly名前は、画像に写っているアセットに対応しています。
開発で選んだこと
行動と移動をつなぐ
行動を選ぶだけでは足りません。NPCが適切な場所を移動できる必要もあります。
Behavior Treeと経路制御のエリア、フィルターを連携させ、移動を導きます。
兜の小さな工夫
ボイスチャットは連携に役立つだけでなく、ゲームの雰囲気の一部でもあります。
近接チャットに、兜の中の声を再現するエフェクトを加えました。キャラクターらしさを、見た目だけでなく声でも感じられます。
04画像で見る
画面で見るプロジェクト。
4枚の画像クリックして拡大 ↗
村の様子と、Behavior Tree、プロトタイプのグラフです。小さいエディター画像もありますが、作業全体の様子が分かります。
村と城
プロトタイプの環境の一場面。
Behavior Tree
AIの判断を整理する分岐の全体像。
1
エリアを定義する
城、戦闘、村を3つのエリアに分けています。移動できる場所に、それぞれの役割を与えるためです。
2
移動先を選ぶ
対応するフィルターで、AIが移動に使うエリアを選択しています。
エリアとフィルター
城、戦闘、村という3つの移動領域。
Blueprintsでの作業
元の解像度で保存した、プロトタイプのグラフ。
05振り返りとチーム
一緒に遊び、NPCが反応する仕組み。
プロトタイプでは、セッション、AI、ボイスチャットを担当しました。ゲーム全体の構想では、1〜4人で遊べる体験を目指しています。
実装したもの
- 設定可能なセッション。
- AIとBehavior Tree。
- 兜のエフェクト付き近接ボイスチャット。
現在の状況
- 1〜4人でのプレイに向けた土台となるプロトタイプです。
- その先には、専用サーバーとコンソール対応も検討していました。
声の響きのような小さな工夫で、実用的な機能にも個性が出ます。このゲームでは、会話そのものが少しコメディになっています。
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