
2025年3月 · 学生プロジェクト
Orbit Jumper
カタパルトで惑星の間にキャラクターを飛ばし、できるだけ遠くを目指します。重力が旅をややこしくしてくれます。
- 担当
- C++開発・物理
- 形式
- 3Dゲーム・物理
- 開発状況
- プロトタイプ
- 使用技術
01プロジェクト
飛び立つだけなら、まだ簡単。
仕組みはシンプルです。カタパルト、ラグドールのキャラクター、そこら中にある惑星。重力、反発、パワーアップを利用して遠くを目指します。着地は、キャラクターなりに頑張ってくれます。
2025年3月17日から21日に制作したプロトタイプです。惑星の引力、地表による反発の違い、軌道を大きく変える衝突など、すべてが物理を中心に動きます。
遊び方
- 01
飛び出す
物理で動くカタパルトから出発する。
- 02
先を読む
惑星と、そこから受ける力を見極める。
- 03
跳ねる
ラグドールと地表の性質を利用する。
- 04
もっと遠くへ
パワーアップで旅を伸ばす。
02担当したこと
ラグドールからオンラインランキングまで。
物理で動くキャラクターと自動生成される惑星に加え、パワーアップ、ショップ、ランキングを開発しました。ゲームプレイからオンラインに保存するデータまで担当しました。
キャラクターと物理シミュレーション
ラグドールとその物理処理を開発しました。力や衝撃に体が反応するため、惑星に触れた瞬間から動きに予想外の変化が生まれます。
自動生成される惑星
惑星とその性質の自動生成を実装しました。重力、追加の力、硬さ、摩擦、反発が変わるため、異なる地表に触れれば、プレイヤーへの影響も変わります。
パワーアップと、プレイを支える仕組み
パワーアップ、報酬、ショップ、データベースと連携したランキングも開発しました。ゲームプレイ、画面、オンラインデータをつなぐ部分です。
03技術について
軌道を決めるもの。
C++で開発したプロジェクトです。飛び出した後の動きは、受ける力や衝突するものによって決まります。主な要素を紹介します。
動きに影響するもの
詳しく見る出発はカタパルトから。
発射で最初の力を与えます。その後、キャラクターは惑星の重力場に入っていきます。
惑星がプレイヤーを引き寄せる。
重力場と追加の力が、キャラクターの軌道をリアルタイムに変えます。
衝突が、その後の旅を変える。
地表の摩擦、硬さ、反発によって、衝突したラグドールの反応が変わります。
パワーアップで、もう一度操作の出番。
ブースト、一時的な反重力、空中での再発射、スローを使って軌道を変えられます。
各項目で、動きに影響する要素を説明します。
開発で選んだこと
遊び方が変わる惑星
惑星の見た目だけが変わっても、毎回の遊び方は同じになってしまいます。
物理的な性質も変えています。惑星に近づいたり触れたりすると、その後の展開が実際に変わります。
飛行中にも選択肢を残す
発射後にも、プレイヤーが行動できる場面が必要です。
パワーアップで動きを調整できます。報酬、ショップ、ランキングは、もう一度挑戦するきっかけになります。
04画像で見る
画面で見るプロジェクト。
2枚の画像クリックして拡大 ↗
2回のプレイの画像です。右上に距離とスコアが表示されています。
飛行中
たくさんの惑星と、跳ね返るチャンス。
着地
ラグドールが惑星の地表に接触します。その後は物理次第です。
05振り返りとチーム
小さな物理の実験場。
キャラクターのシミュレーション、世界の生成、プレイを支える仕組みまで取り組めたプロトタイプです。
実装したもの
- 物理で動くキャラクターと、自動生成される惑星。
- パワーアップ、報酬、ゲーム内ショップ。
- データベースと連携したランキング。
現在の状況
- 学生制作のプロトタイプとして終了しました。
- 掲載画像は、制作期間中のバージョンです。
力や摩擦を変えるだけで遊び方が変わります。そこが、物理に取り組む面白さだと思います。
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