プロジェクト 02 09
惑星と光の軌跡の間を飛ぶキャラクター

2025年3月 · 学生プロジェクト

Orbit Jumper

カタパルトで惑星の間にキャラクターを飛ばし、できるだけ遠くを目指します。重力が旅をややこしくしてくれます。

担当
C++開発・物理
形式
3Dゲーム・物理
開発状況
プロトタイプ
使用技術
Unreal Engine 5.4.4C++物理Firebase

01プロジェクト

飛び立つだけなら、まだ簡単。

仕組みはシンプルです。カタパルト、ラグドールのキャラクター、そこら中にある惑星。重力、反発、パワーアップを利用して遠くを目指します。着地は、キャラクターなりに頑張ってくれます。

2025年3月17日から21日に制作したプロトタイプです。惑星の引力、地表による反発の違い、軌道を大きく変える衝突など、すべてが物理を中心に動きます。

遊び方

  1. 01

    飛び出す

    物理で動くカタパルトから出発する。

  2. 02

    先を読む

    惑星と、そこから受ける力を見極める。

  3. 03

    跳ねる

    ラグドールと地表の性質を利用する。

  4. 04

    もっと遠くへ

    パワーアップで旅を伸ばす。

02担当したこと

ラグドールからオンラインランキングまで。

物理で動くキャラクターと自動生成される惑星に加え、パワーアップ、ショップ、ランキングを開発しました。ゲームプレイからオンラインに保存するデータまで担当しました。

01

キャラクターと物理シミュレーション

ラグドールとその物理処理を開発しました。力や衝撃に体が反応するため、惑星に触れた瞬間から動きに予想外の変化が生まれます。

  • ラグドール
  • 力
  • 衝突
02

自動生成される惑星

惑星とその性質の自動生成を実装しました。重力、追加の力、硬さ、摩擦、反発が変わるため、異なる地表に触れれば、プレイヤーへの影響も変わります。

  • C++
  • 自動生成
03

パワーアップと、プレイを支える仕組み

パワーアップ、報酬、ショップ、データベースと連携したランキングも開発しました。ゲームプレイ、画面、オンラインデータをつなぐ部分です。

  • パワーアップ
  • 報酬
  • Firebase

03技術について

軌道を決めるもの。

C++で開発したプロジェクトです。飛び出した後の動きは、受ける力や衝突するものによって決まります。主な要素を紹介します。

動きに影響するもの

詳しく見る

出発はカタパルトから。

発射で最初の力を与えます。その後、キャラクターは惑星の重力場に入っていきます。

各項目で、動きに影響する要素を説明します。

開発で選んだこと

遊び方が変わる惑星

出発点

惑星の見た目だけが変わっても、毎回の遊び方は同じになってしまいます。

取り組んだこと

物理的な性質も変えています。惑星に近づいたり触れたりすると、その後の展開が実際に変わります。

飛行中にも選択肢を残す

出発点

発射後にも、プレイヤーが行動できる場面が必要です。

取り組んだこと

パワーアップで動きを調整できます。報酬、ショップ、ランキングは、もう一度挑戦するきっかけになります。

04画像で見る

2回のプレイの画像です。右上に距離とスコアが表示されています。

05振り返りとチーム

小さな物理の実験場。

キャラクターのシミュレーション、世界の生成、プレイを支える仕組みまで取り組めたプロトタイプです。

実装したもの

  • 物理で動くキャラクターと、自動生成される惑星。
  • パワーアップ、報酬、ゲーム内ショップ。
  • データベースと連携したランキング。

現在の状況

  • 学生制作のプロトタイプとして終了しました。
  • 掲載画像は、制作期間中のバージョンです。
振り返って

力や摩擦を変えるだけで遊び方が変わります。そこが、物理に取り組む面白さだと思います。

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