Projet 04 10
Rue médiévale de Chivalry Is Dead avec un château en arrière-plan

Juillet à août 2025 · Projet en équipe

Chivalry Is Dead

Des chevaliers maladroits essaient de kidnapper une princesse. Il faut s’infiltrer, se coordonner et espérer que personne ne fasse tout rater en chemin.

Mon rôle
Développement · Réseau & IA
Format
PC · Coopération · 1 à 4 joueurs visés
État du projet
Prototype
Technologies
Unreal EngineBlueprintsIAMultijoueur

01Le projet

Des chevaliers avec un plan assez discutable.

Pourquoi sauver la princesse quand on peut la kidnapper ? C’est le point de départ de Chivalry Is Dead. On y joue des chevaliers maladroits qui doivent s’infiltrer et coopérer, avec une physique qui peut vite compliquer leurs bonnes intentions. Enfin, leurs intentions.

Nous avons travaillé sur ce prototype entre juillet et août 2025. Je me suis occupé du réseau, des IA et du chat vocal. L’idée était que les joueurs puissent se retrouver, communiquer et réagir aux habitants du château et du village.

Comment on joue

  1. 01

    Se réunir

    Créer ou rejoindre une session.

  2. 02

    S’infiltrer

    Traverser les lieux et leurs habitants.

  3. 03

    Se coordonner

    Communiquer à proximité.

  4. 04

    Improviser

    Composer avec les réactions et la physique.

02Mon travail

Le réseau, les IA et la voix des chevaliers.

J’ai travaillé sur les sessions multijoueurs, les comportements des PNJ et le chat vocal de proximité. Avec un petit détail sonore : on entend les joueurs comme s’ils parlaient sous leur heaume.

01

Sessions multijoueurs

J’ai développé les sessions avec un nom, un identifiant et un mot de passe. Le prototype utilise une architecture peer-to-peer pour connecter les joueurs.

  • Sessions
  • Réseau
02

IA et arbres de comportement

J’ai développé les IA et leurs arbres de comportement. J’ai aussi travaillé sur les zones et les filtres de navigation pour distinguer le château, le village et les espaces de combat.

  • Behavior Trees
  • Navigation
  • Blueprints
03

Voix de proximité

J’ai réalisé le chat vocal de proximité et son effet de heaume métallique. Même une simple discussion pour se mettre d’accord devait sonner comme une conversation entre chevaliers en armure.

  • Voix
  • Proximité
  • Effet audio

03Sous le capot

Savoir où un PNJ a le droit d’aller.

Le château, le village et les zones de combat n’ont pas les mêmes besoins de navigation. J’ai utilisé des zones et des filtres distincts pour organiser les déplacements des IA.

Les espaces de navigation

À explorer

Dans le château.

La zone Castle et le filtre CastleOnly servent à sélectionner les espaces du château pour les déplacements.

BP_NavArea_Castle / BP_NavFilter_CastleOnly

Les noms correspondent aux assets que l’on retrouve dans les captures.

Quelques choix de développement

Relier comportement et navigation

Le point de départ

Choisir quoi faire ne suffit pas : le PNJ doit aussi pouvoir se déplacer dans le bon espace.

Ce qu’on a fait

Les arbres de comportement travaillent avec les zones et filtres de navigation pour guider les déplacements.

Le détail du heaume

Le point de départ

Le vocal est utile pour se coordonner, mais il fait aussi partie de l’ambiance du jeu.

Ce qu’on a fait

J’ai ajouté un effet de voix sous un heaume au chat de proximité. Le personnage s’entend autant qu’il se voit.

04En images

Un aperçu du village, puis les arbres de comportement et les graphes du prototype. Certaines captures de l’éditeur sont petites, mais elles donnent une vue d’ensemble du travail.

05Bilan & équipe

De quoi jouer ensemble et faire réagir les PNJ.

Mon travail sur le prototype réunit les sessions, les IA et le vocal. Le concept du jeu va plus loin, avec une expérience complète pensée pour un à quatre joueurs.

Ce qui est en place

  • Sessions configurables.
  • IA et arbres de comportement.
  • Chat vocal de proximité avec effet de heaume.

Où en est le projet

  • Le prototype prépare une expérience pour un à quatre joueurs.
  • Des serveurs dédiés et une adaptation console étaient envisagés pour la suite.
Ce que j’en retiens

Un détail comme le son de la voix peut donner du caractère à une fonction très pratique. Ici, communiquer fait déjà un peu partie de la comédie.

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