
Juillet à août 2025 · Projet en équipe
Chivalry Is Dead
Des chevaliers maladroits essaient de kidnapper une princesse. Il faut s’infiltrer, se coordonner et espérer que personne ne fasse tout rater en chemin.
- Mon rôle
- Développement · Réseau & IA
- Format
- PC · Coopération · 1 à 4 joueurs visés
- État du projet
- Prototype
- Technologies
01Le projet
Des chevaliers avec un plan assez discutable.
Pourquoi sauver la princesse quand on peut la kidnapper ? C’est le point de départ de Chivalry Is Dead. On y joue des chevaliers maladroits qui doivent s’infiltrer et coopérer, avec une physique qui peut vite compliquer leurs bonnes intentions. Enfin, leurs intentions.
Nous avons travaillé sur ce prototype entre juillet et août 2025. Je me suis occupé du réseau, des IA et du chat vocal. L’idée était que les joueurs puissent se retrouver, communiquer et réagir aux habitants du château et du village.
Comment on joue
- 01
Se réunir
Créer ou rejoindre une session.
- 02
S’infiltrer
Traverser les lieux et leurs habitants.
- 03
Se coordonner
Communiquer à proximité.
- 04
Improviser
Composer avec les réactions et la physique.
02Mon travail
Le réseau, les IA et la voix des chevaliers.
J’ai travaillé sur les sessions multijoueurs, les comportements des PNJ et le chat vocal de proximité. Avec un petit détail sonore : on entend les joueurs comme s’ils parlaient sous leur heaume.
Sessions multijoueurs
J’ai développé les sessions avec un nom, un identifiant et un mot de passe. Le prototype utilise une architecture peer-to-peer pour connecter les joueurs.
IA et arbres de comportement
J’ai développé les IA et leurs arbres de comportement. J’ai aussi travaillé sur les zones et les filtres de navigation pour distinguer le château, le village et les espaces de combat.
Voix de proximité
J’ai réalisé le chat vocal de proximité et son effet de heaume métallique. Même une simple discussion pour se mettre d’accord devait sonner comme une conversation entre chevaliers en armure.
03Sous le capot
Savoir où un PNJ a le droit d’aller.
Le château, le village et les zones de combat n’ont pas les mêmes besoins de navigation. J’ai utilisé des zones et des filtres distincts pour organiser les déplacements des IA.
Les espaces de navigation
À explorerDans le château.
La zone Castle et le filtre CastleOnly servent à sélectionner les espaces du château pour les déplacements.
BP_NavArea_Castle / BP_NavFilter_CastleOnlyDans les zones de combat.
Combat et CombatOnly définissent un autre ensemble, utilisé pour les espaces de combat.
BP_NavArea_Combat / BP_NavFilter_CombatOnlyDans le village.
Village et VillageOnly permettent de traiter les déplacements dans le village séparément.
BP_NavArea_Village / BP_NavFilter_VillageOnlyLes noms correspondent aux assets que l’on retrouve dans les captures.
Quelques choix de développement
Relier comportement et navigation
Choisir quoi faire ne suffit pas : le PNJ doit aussi pouvoir se déplacer dans le bon espace.
Les arbres de comportement travaillent avec les zones et filtres de navigation pour guider les déplacements.
Le détail du heaume
Le vocal est utile pour se coordonner, mais il fait aussi partie de l’ambiance du jeu.
J’ai ajouté un effet de voix sous un heaume au chat de proximité. Le personnage s’entend autant qu’il se voit.
04En images
Le projet, à l’écran.
4 visuelsCliquer pour agrandir ↗
Un aperçu du village, puis les arbres de comportement et les graphes du prototype. Certaines captures de l’éditeur sont petites, mais elles donnent une vue d’ensemble du travail.
Le village et le château
Une vue de l’environnement du prototype.
L’arbre de comportement
Vue d’ensemble des branches qui organisent les décisions des IA.
1
Définir les espaces
Trois zones distinguent le château, le combat et le village. Elles permettent de donner un sens aux différents espaces de navigation.
2
Choisir où circuler
Les filtres associés permettent de sélectionner les zones utilisées pour les déplacements des IA.
Zones et filtres
Trois domaines de navigation : château, combat et village.
Travail en Blueprints
Un aperçu des graphes du prototype, conservé à sa résolution d’origine.
05Bilan & équipe
De quoi jouer ensemble et faire réagir les PNJ.
Mon travail sur le prototype réunit les sessions, les IA et le vocal. Le concept du jeu va plus loin, avec une expérience complète pensée pour un à quatre joueurs.
Ce qui est en place
- Sessions configurables.
- IA et arbres de comportement.
- Chat vocal de proximité avec effet de heaume.
Où en est le projet
- Le prototype prépare une expérience pour un à quatre joueurs.
- Des serveurs dédiés et une adaptation console étaient envisagés pour la suite.
Un détail comme le son de la voix peut donner du caractère à une fonction très pratique. Ici, communiquer fait déjà un peu partie de la comédie.
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