Projet 03 10
Gobelin mage dans une arène de ruines envahies par la végétation

Avril 2025 · 3 personnes · 10 jours

Gobelins, Grimoires et gros Bobos

Des gobelins, quatre sorts chacun et une arène pour régler leurs différends. Un prototype multijoueur développé à trois en dix jours.

Mon rôle
Développement · Combat & multijoueur
Format
PC · Arène PvP en ligne
État du projet
Prototype
Technologies
Unreal Engine 5.4.4C++BlueprintsMultijoueur

01Le projet

Dix jours pour mettre des gobelins en réseau.

Avec Gwendal André et Adrien Patte, nous avons créé une arène multijoueur où chacun joue un gobelin mage. Chaque personnage possède quatre sorts, dont une auto-attaque. Il ne reste plus qu’à essayer de toucher les autres avant qu’ils ne fassent pareil.

Nous avions dix jours pour ce TP. Je me suis occupé des sessions, du combat magique et des interfaces, avec tout ce que cela demande de connexions entre les menus, le réseau et le jeu.

Comment on joue

  1. 01

    Créer ou rejoindre

    Accéder à une session configurée.

  2. 02

    Combattre

    Utiliser les quatre sorts du gobelin.

  3. 03

    Lire la partie

    Voir les adversaires et leurs attaques.

  4. 04

    Suivre le résultat

    Consulter les informations de combat.

02Mon travail

Des menus jusqu’aux sorts.

Je me suis occupé des sessions multijoueurs, du combat magique et des interfaces. Il fallait que tout fonctionne ensemble, depuis la création d’une partie jusqu’au premier sort lancé.

01

Sessions multijoueurs configurables

J’ai développé la création et la connexion aux sessions, avec un nom, un identifiant et un mot de passe. C’est par là que les joueurs passent avant de se retrouver dans l’arène.

  • Sessions
  • Multijoueur
02

Combat magique

J’ai développé le système de combat magique. Les personnages disposent de quatre sorts et leurs attaques sont répliquées pour que les autres joueurs puissent les voir dans la partie.

  • Combat
  • C++
  • Réplication
03

Les interfaces

J’ai créé les interfaces et les ai reliées aux systèmes du jeu : menus de session, barre de sorts, vie et compteurs de combat. L’enjeu était de garder les informations affichées en accord avec ce qui se passe en jeu.

  • UI
  • Blueprints
  • Données de jeu

03Sous le capot

Ce qui se passe entre « rejoindre » et le premier sort.

Nous avons utilisé C++ et Blueprints, avec les services Steam pour le multijoueur. La réplication permet de retrouver les mêmes personnages et leurs attaques sur les différentes machines.

Le parcours d’une partie

À explorer

Définir la partie.

Le nom, l’identifiant et le mot de passe servent à configurer la partie.

Du menu à l’arène, voici comment les systèmes se rejoignent.

Quelques choix de développement

Faire communiquer les menus et le jeu

Le point de départ

Le joueur doit pouvoir créer une partie, la rejoindre puis combattre sans rupture entre ces étapes.

Ce qu’on a fait

J’ai connecté les interfaces aux sessions et aux systèmes de combat, jusqu’aux informations affichées pendant la partie.

Tenir dans les dix jours

Le point de départ

À trois, il fallait pouvoir réunir rapidement nos morceaux du jeu.

Ce qu’on a fait

Nous sommes partis sur une arène et quatre sorts par personnage. Cela donnait un objectif commun assez clair pour concentrer le développement.

04En images

Le menu de départ, l’arène et un combat avec les autres gobelins.

05Bilan & équipe

Un prototype qui relie réseau, gameplay et interface.

Sur ce projet, j’ai suivi le joueur depuis la création de sa session jusqu’au combat. C’est exactement le genre de travail transversal que j’aime : comprendre les différentes parties et les faire fonctionner ensemble.

Ce qui est en place

  • Sessions configurables et connexion en ligne.
  • Système de combat magique.
  • Interfaces créées et reliées au gameplay.

Où en est le projet

  • Le projet a été réalisé en dix jours dans un cadre étudiant.
  • Il est présenté ici dans sa version prototype.
Ce que j’en retiens

Un sort peut très bien fonctionner en local et poser d’autres questions en réseau. Il faut vérifier aussi ce que les autres joueurs voient.

L’équipe

Léo Queiros Da Silva
Sessions, combat magique & interfaces
Gwendal André
Co-développement
Adrien Patte
Co-développement

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