Projet 02 10
Personnage en vol entre des planètes et des trajectoires lumineuses

Mars 2025 · Projet étudiant

Orbit Jumper

On lance un personnage à la catapulte dans un champ de planètes et on essaie d’aller le plus loin possible. La gravité s’occupe de compliquer le voyage.

Mon rôle
Développement C++ · Physique
Format
Jeu 3D · Physique
État du projet
Prototype
Technologies
Unreal Engine 5.4.4C++PhysiqueFirebase

01Le projet

Le plus dur, ce n’est pas de décoller.

Le principe est assez simple : une catapulte, un personnage ragdoll et des planètes partout. On essaie d’aller le plus loin possible en profitant de la gravité, des rebonds et des bonus. Pour l’atterrissage, le personnage fait ce qu’il peut.

J’ai travaillé sur ce prototype du 17 au 21 mars 2025. Tout tourne autour de la physique : les planètes attirent le joueur, les surfaces changent ses rebonds et les collisions peuvent complètement modifier sa trajectoire.

Comment on joue

  1. 01

    Se propulser

    Partir avec une catapulte physique.

  2. 02

    Anticiper

    Lire les planètes et leurs forces.

  3. 03

    Rebondir

    Composer avec le ragdoll et les surfaces.

  4. 04

    Aller plus loin

    Utiliser les bonus et prolonger le parcours.

02Mon travail

Du ragdoll au classement en ligne.

J’ai développé le personnage physique et les planètes procédurales, mais aussi les bonus, la boutique et le classement. Le travail allait donc du gameplay aux données sauvegardées en ligne.

01

Personnage et simulation physique

J’ai développé le ragdoll et sa physique. Le corps réagit aux forces et aux impacts, ce qui donne au mouvement une part d’imprévu dès que le joueur touche une planète.

  • Ragdoll
  • Forces
  • Collisions
02

Planètes procédurales

J’ai créé la génération procédurale des planètes et de leurs propriétés. Elles peuvent varier en gravité, forces supplémentaires, dureté, frottements et rebonds. Deux surfaces n’ont donc pas forcément le même effet sur le joueur.

  • C++
  • Génération procédurale
03

Les bonus et ce qui entoure la partie

J’ai aussi développé les power-ups, les récompenses, la boutique et le classement connecté à une base de données. C’est une partie du projet qui fait le lien entre le gameplay, l’interface et les données en ligne.

  • Power-ups
  • Récompenses
  • Firebase

03Sous le capot

Ce qui décide de la trajectoire.

Le projet est développé en C++. Une fois le personnage lancé, sa course dépend des forces qui s’appliquent à lui et de ce qu’il rencontre. Voici les principaux éléments qui entrent en jeu.

Ce qui influence le mouvement

À explorer

La catapulte donne le départ.

Le lancement fournit l’impulsion initiale. Ensuite, le personnage entre dans les champs de gravité des planètes.

Chaque étape explique une influence sur le mouvement.

Quelques choix de développement

Des planètes différentes à jouer

Le point de départ

Si les planètes changeaient seulement d’apparence, le parcours se jouerait toujours de la même façon.

Ce qu’on a fait

Leurs propriétés physiques varient aussi. S’approcher d’une planète ou la toucher change réellement la suite de la tentative.

Garder des choix pendant le vol

Le point de départ

Une fois le personnage lancé, il faut encore donner au joueur des occasions d’agir.

Ce qu’on a fait

Les bonus permettent de retoucher le mouvement. Autour des parties, les récompenses, la boutique et le classement donnent envie de retenter sa chance.

04En images

Deux tentatives en images, avec la distance et les points en haut à droite.

05Bilan & équipe

Un petit laboratoire de physique.

Ce prototype m’a fait travailler aussi bien sur la simulation du personnage que sur la génération du monde et les systèmes autour des parties.

Ce qui est en place

  • Personnage physique et planètes procédurales.
  • Bonus, récompenses et boutique en jeu.
  • Classement connecté via une base de données.

Où en est le projet

  • Le jeu est resté un prototype étudiant.
  • Les images montrent la version développée pendant le projet.
Ce que j’en retiens

Ici, changer une force ou un frottement suffit à changer la façon de jouer. C’est ce qui rend le travail sur la physique intéressant.

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