
Février 2025 · Solo · 3 jours
Attraction Park
Un petit parc où l’on passe d’une attraction à l’autre pour récolter des tickets avant la fin du temps imparti. Je l’ai construit seul en trois jours.
- Mon rôle
- Développement solo · Unreal Engine
- Format
- Prototype 2D / 3D · Solo
- État du projet
- Prototype
- Technologies
01Le projet
Un parc, trois jours et beaucoup de rose.
Dans Attraction Park, on joue une petite fille en pixel art qui visite un parc en 3D. Le but est de récupérer le plus de tickets de tombola possible avant la fin du temps imparti.
J’ai réalisé ce TP seul en trois jours chez Quest Education Group. Il y a des auto-tamponneuses, un chamboule-tout, un labyrinthe de miroirs et des montagnes russes. Et oui, le parc est très rose.
Comment on joue
- 01
Explorer
Se déplacer entre les attractions.
- 02
Participer
Jouer une mécanique courte.
- 03
Collecter
Chercher le maximum de tickets.
- 04
Recommencer
Profiter du temps restant.
02Mon travail
Tout un petit parc à assembler.
Pour ce TP chez Quest Education Group, j’ai pris en charge le projet du début à la fin : attractions, visiteurs, matériaux et intégration dans Unreal.
Les attractions du parc
J’ai développé les quatre attractions. Cela m’a fait passer de l’application de forces pour les voitures aux interactions du chamboule-tout, puis aux miroirs et au parcours des montagnes russes.
Les visiteurs
Les visiteurs se promènent et saluent le joueur. Leur Behavior Tree alterne un déplacement aléatoire et un temps d’attente, avec un Blackboard pour les paramètres.
Réunir tout le parc
Comme je travaillais seul, je me suis aussi occupé du personnage 2D dans le décor 3D, des matériaux et de l’intégration. Les attractions devaient être accessibles depuis le même espace et former un petit jeu cohérent.
03Sous le capot
Comment avancent les auto-tamponneuses.
Le déplacement de la voiture tient dans quelques nœuds Blueprint : on lit la commande, on calcule une force dans sa direction et on l’applique au composant physique.
Déplacement de l’auto-tamponneuse
À explorerLire la commande de mouvement.
L’événement Enhanced Input AI_BumperMove fournit la valeur de l’action déclenchée.
AI_BumperMoveCalculer la force dans l’axe de la voiture.
La valeur d’entrée est multipliée par Move Force, puis par le vecteur avant du composant Voiture.
Action Value × Move Force × Forward VectorAppliquer le mouvement au composant.
Le résultat est envoyé à Add Force sur Voiture. La rotation utilise une autre entrée, multipliée par Turn Speed puis ajoutée au yaw courant.
Add Force / Combine RotatorsTu peux suivre le calcul de la force étape par étape.
Quelques choix de développement
Laisser les visiteurs prendre leur temps
Pour animer le parc, il fallait une routine simple de déplacement.
La tâche RandomMovementAi est suivie d’une attente de 5 secondes, avec une variation de 3,5 secondes. La clé Range du Blackboard sert à régler la portée du déplacement.
Montrer où en est la tentative
Au chamboule-tout, le joueur doit savoir ce qu’il lui reste à faire et combien de lancers il lui reste.
Deux compteurs affichent les cônes tombés et les balles restantes. Pas besoin de quitter le stand pour faire le bilan.
04En images
Le projet, à l’écran.
5 visuelsCliquer pour agrandir ↗
Le parc en jeu et quelques coulisses dans Unreal, des compteurs du chamboule-tout aux commandes de la voiture.
Le parc
Personnages en pixel art, environnement 3D et attractions accessibles depuis l’espace central.
Le chamboule-tout
Une tentative en cours avec le nombre de cônes tombés et de balles restantes.
La routine des visiteurs
Une séquence de déplacement aléatoire suivie d’une attente variable.
1
Avancer avec la physique
La commande est multipliée par la force de déplacement et le vecteur avant de la voiture, puis transmise à Add Force.
2
Orienter la voiture
La commande de rotation est combinée à la rotation actuelle du composant pour changer sa direction.
Les commandes de la voiture
Application d’une force vers l’avant et composition de la rotation.
Le parcours de l’attraction
La courbe du trajet est visible dans l’éditeur Unreal.
05Bilan & équipe
Un petit jeu complet dans le temps du TP.
En trois jours, j’ai réuni les attractions, les visiteurs et la collecte de tickets dans un même parc. Le décor reste celui d’un prototype, mais les différentes mécaniques se retrouvent dans une seule expérience.
Ce qui est en place
- Quatre types d’attractions.
- Des IA de visiteurs.
- Un personnage 2D intégré dans un monde 3D.
Où en est le projet
- Un TP solo réalisé en trois jours.
- Des décors simples pour consacrer le temps disponible au jeu et à son intégration.
Travailler seul oblige à passer d’un sujet à l’autre. Les choix de gameplay, de technique et de présentation se rejoignent très vite.
Réalisation
- Léo Queiros Da Silva
- Développement solo · Quest Education Group
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