
Préproduction · Projet en équipe
Drop That Sh!t
Une comédie d’action à la première personne où les petites nuisances du quotidien tournent au grand désordre. Pour l’instant, nous préparons le jeu et son futur prototype.
- Mon rôle
- Conception · Développement prévu
- Format
- PC envisagé · Comédie d’action FPS
- État du projet
- En conception
- Technologies
01Le projet
Un téléphone un peu trop bruyant, et ça dégénère.
Drop That Sh!t part des petites nuisances du quotidien et les transforme en situations de jeu. Dans une ville cartoon, on joue à la première personne et on fait lâcher l’objet à l’origine du problème. Ensuite, il faut gérer les réactions autour de soi.
Nous sommes encore en préproduction. Le document de game design rassemble nos idées, nos références et les premières décisions pour un jeu solo et multijoueur. Le prochain enjeu sera de les confronter à un prototype.
Comment on joue
- 01
Repérer
Identifier un comportement gênant.
- 02
Subir
Voir ou entendre la nuisance.
- 03
Faire lâcher
Effectuer le geste signature.
- 04
Fuir ou enchaîner
Réagir aux conséquences dans la ville.
02Mon travail
Préparer le jeu avec l’équipe.
Je participe à la conception. Mon rôle prévu couvre aussi le level design, le développement et une partie de la direction artistique. Nous sommes encore en préproduction.
Game design et level design
Je participe à la conception avec l’équipe. Mon rôle prévu comprend aussi le level design, autour d’un geste que le joueur doit comprendre immédiatement.
Développement et direction artistique
Je participerai au développement sur Unreal Engine 5.8, ainsi qu’à l’art et à la direction artistique avec Adrien Patte. C’est encore le travail à venir après cette phase de préparation.
03Sous le capot
Ce que nous voulons essayer dans le prototype.
Nous distinguons ce qui est essentiel au jeu des idées qui doivent encore faire leurs preuves. Les réactions physiques en chaîne, par exemple, demandent à être testées dans un prototype jouable.
Les idées de départ
À explorerLa nuisance se fait vraiment sentir.
Nous prévoyons des effets sur l’écran, la vision ou le son. Le comportement du PNJ doit gêner le joueur pendant qu’il joue.
Faire lâcher l’objet.
Le geste à la première personne doit être facile à comprendre et agréable à exécuter. C’est le centre du concept.
Voir comment la ville réagit.
La foule et la police doivent réagir à l’action. Les réactions en chaîne sont encore des idées à tester.
Le projet est en conception. Ces étapes décrivent le jeu que nous préparons.
04En images
Le projet, à l’écran.
1 visuelCliquer pour agrandir ↗
La couverture de notre document de game design. Les images du jeu viendront avec le prototype.
L’identité du projet
Couverture du GDD et direction graphique de la préproduction.
Vidéo à venirLe premier aperçu en mouvement
Le jeu est encore en préparation. Les premières vidéos arriveront avec le prototype.
05Bilan & équipe
Pour l’instant, on prépare le terrain.
Le document de conception est encore en cours. Il nous sert à choisir nos priorités et à répartir le travail avant de passer au prototype.
Ce qui est déjà défini
- Un concept et une boucle de jeu décrits.
- Une répartition des rôles dans l’équipe.
- Des priorités et des idées à prototyper.
Où en est le projet
- Le projet est en préproduction.
- Le gameplay, le multijoueur et les réactions physiques restent à développer et à tester.
Avant de construire toute une ville, il faut déjà que le geste principal donne envie de recommencer.
L’équipe
- Adrien Patte
- Lead · Conception, développement, art & son
- Léo Queiros Da Silva
- Rôles prévus : game design, level design, développement & art
- Shailendra Blondel
- Conception & développement prévus
- Gwendal André
- Conception & développement prévus
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